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게임 쇼츠 떡상 해부 — ‘게임’ 라벨 180일 1,307편, 제목·토픽으로 채널 단위 판정해 보니 게임은 판정 범위에 따라 431–638편이었습니다

약 39분
⚡ 한눈에 보기
  • KR ‘게임’ 라벨 쇼츠 180일 풀 1,307편(76채널)을 제목·토픽 태그의 게임 단서로 채널 단위 판정했습니다(영상은 보지 않은 수기 판정입니다). 게임으로 판정된 건 461편(35.3%)이고, 판정 범위를 좁히거나 넓히면 431–638편(33.0–48.8%)입니다. 669편(51.2%)은 연예·스포츠 같은 다른 분야 제목이었고 177편(13.5%)은 보류했습니다.
  • 게임 판정분의 조회는 다섯 가지 판정 범위 어디서나 상위 5채널이 59.3–72.3%를 차지했습니다(1위 채널과 그 점유율은 판정에 따라 바뀝니다). 그래도 구독 1만 이하 게임 채널 12곳 243편 중 45편(18.5%)이 조회 10만을 넘겼고, 그중 33편은 네 채널에 있었습니다.
  • API가 조회 1위로 내놓은 7시(46편·중앙 조회 411,716회)는 열거 풀에서 다시 세면 28편·99,619.5회였고, 권장 업로드 빈도는 창마다 달랐습니다. 게임 판정분 중 5편 이상 올린 24채널 449편에서 조회 차이(log 분산)의 57.0%는 채널 몫이었고, 채널 평균을 뺀 나머지에서 시간대 묶음이 설명한 건 1.2%였습니다.

이번 주는 게임입니다. 지난 다섯 회차(코미디·연예인·쇼핑·뷰티·음식)에서 다루지 않은 니치 중 최근 30일 창이 가장 두꺼웠던 곳이라 골랐습니다. 그런데 풀을 열어 제목부터 읽어 보니, 제목이나 토픽 태그가 제가 만든 게임 단서 사전에 걸린 영상이 1,307편 중 431편(33.0%)이었습니다. 그래서 이번 회차는 라벨을 한 가지 기준으로 다시 판정하는 일부터 하고, 게임으로 판정한 461편만 따로 세었습니다.

ℹ️ 데이터 기준 — Rainbow Prism 발굴 데이터, 기준일 10월 8일(meta.dataAt). KR·‘게임’ 카테고리·쇼츠 조건의 최근 180일 발행분을 v1 발굴 API가 돌려주는 범위에서 모두 받았습니다(API 160회 호출, 86개 구간, 상한에 걸린 구간 0개 → 1,307편·76채널, 발행 4월 12일–10월 6일). 다만 같은 조건의 업로드 빈도 API(cadence) 표본은 1,473편·75채널(시간대 표는 1,479편)로 이 풀보다 166–172편 많고, 그 차이가 어떤 영상인지는 확인하지 못했습니다. 이 풀이 색인된 영상 전부라고는 말할 수 없습니다. VPS는 조회수 ÷ 발굴 시점 구독자이고 평균은 기하평균입니다. 게임·비게임 판정은 제가 제목과 토픽 태그의 게임 단서만 보고 내린 판정입니다(영상은 보지 않았고, 단서 사전도 제가 만들었습니다). 판정 범위에 따라 게임 편수는 431–638편 사이에서 움직입니다. 이 풀은 Rainbow Prism이 색인한 선별 집합이고 유튜브 전체가 아닙니다. 아래 수치는 모두 관찰된 상관이며 원인을 뜻하지 않습니다.

‘게임’ 라벨 1,307편을 채널 단위로 다시 판정했습니다 — 게임은 판정 범위에 따라 431–638편

'게임' 라벨 1,307편 — 게임 판정 461편(35.3%), 판정 범위에 따라 431–638편KR·게임 라벨·쇼츠 180일 · 제목+토픽 태그의 게임 단서로 판정(영상 미시청) · 기준 2026-10-08편수 비중조회 비중게임으로 판정461편 · 35.3% · 채널 31곳조회의 18.6%비게임으로 판정669편 · 51.2% · 채널 35곳조회의 41.1%제목·토픽만으론 판정 보류177편 · 13.5% · 채널 18곳조회의 40.3%게임 = 게임 단서가 든 영상 431편 + 단서 영상이 과반인 채널의 나머지 30편. 단서 사전은 작성자가 만들었다.풀은 v1 발굴 API가 돌려준 범위다. 채널 수는 한 채널이 두 판정에 걸치면 양쪽에 센다(합이 76을 넘는다).

76개 채널의 제목과 토픽 태그를 전부 읽고 기준 하나로 판정했습니다. ① 제목이나 토픽 태그에 게임 단서(게임 작품·플랫폼·게임사 이름, e스포츠 리그·팀 이름, 선수·캐릭터·유닛 이름과 게임 용어)가 있는 영상은 ‘게임’입니다. ② 채널의 풀 안 영상 중 단서 영상이 절반을 넘으면 그 채널의 나머지 영상도 ‘게임’으로 봅니다. ③ 그 밖 채널의 단서 없는 영상은, 제목이 다른 분야를 가리키고 게임 화면일 가능성을 제목으로 배제할 수 있으면 ‘비게임’, 가를 수 없으면 ‘판정 보류’입니다. ‘게임’이라는 낱말 자체는 단서로 치지 않았습니다(이유는 아래에 적습니다). 단서 사전은 제가 이 풀의 제목을 읽고 만든 것이고, 영상은 보지 않았습니다.

결과는 게임 461편(35.3%), 비게임 669편(51.2%), 보류 177편(13.5%)입니다. 게임 461편 중 431편은 영상 자체에 단서가 있고, 30편은 단서 영상이 과반인 채널(24곳)의 나머지 영상입니다. 채널로 세면 전부 게임으로 판정된 곳 24곳, 전부 비게임 32곳, 전부 보류 13곳, 판정이 섞인 곳 7곳입니다.

이 숫자는 판정 범위를 어디까지 잡느냐에 따라 움직입니다. 같은 풀을 다섯 가지 범위로 다시 세었습니다.

판정 범위 게임 편수(라벨 풀 대비) 풀 조회 중 게임 몫 조회 1위 채널(편수) 1위 점유 상위 5채널 점유
단서가 든 영상만 431편(33.0%) 17.6% 뿌앵쨩(3편) 14.8% 59.3%
이 글의 기준 — 단서 영상 + 단서 과반 채널의 나머지 영상 461편(35.3%) 18.6% 뿌앵쨩(3편) 14.0% 60.5%
기준 + 게임 채널로 보이지만 단서가 과반에 못 미친 7채널 전체(뿌앵쨩·현삔·사일비 등) 527편(40.3%) 32.2% 뿌앵쨩(30편) 42.4% 69.1%
기준 + 단서나 ‘게임’ 낱말이 한 편이라도 있는 보류 10채널 전체(MuskLab 포함) 583편(44.6%) 54.1% MuskLab(20편) 31.5% 72.3%
기준 + 보류 전부 638편(48.8%) 58.9% MuskLab(20편) 29.0% 68.7%

게임 편수는 431–638편(33.0–48.8%) 사이입니다. 보류를 전부 게임으로 쳐도 638편(48.8%)으로 절반에 못 미치지만, 이는 비게임 669편의 판정이 맞다는 전제에서입니다. 비게임 판정분 가운데 16편 이상이 실제로는 게임 영상이면 이 문장은 성립하지 않습니다. 조회 1위 채널과 그 점유율(14.0–42.4%)은 범위에 따라 바뀌므로, 이 글에서는 “한 채널이 몇 %”를 하나의 숫자로 쓰지 않습니다.

비게임 669편은 제목이 가리키는 분야를 채널 단위로 어림해 묶으면 연예·방송 클립 366편(18채널), 스포츠 183편(11채널), 이슈·시사·정보 98편(4채널), 키즈·애니 22편(2채널)입니다. 한 채널 안에 분야가 섞인 곳도 있어 분야별 편수는 대략의 값입니다. 조회로 보면 쏠림이 더 큽니다. 풀 전체 조회 약 5억 1,679만 회 가운데 게임 판정분은 18.6%였고, 조회 상위 10채널이 전체의 63.2%를 차지했는데 그 열 곳 중 전부 게임으로 판정된 채널은 1곳(한설)이었습니다. 전부 비게임이 4곳, 전부 보류 3곳, 판정이 섞인 채널 2곳입니다.

보류 177편은 편수로는 13.5%지만 조회의 40.3%입니다. 풀에서 조회가 가장 큰 두 채널이 여기 들어 있습니다. MuskLab(20편, 보류 조회의 42.3%, 풀 조회의 17.0%)은 게임 이름 단서가 든 영상이 0편이고 제목에 ‘게임’ 낱말이 든 영상이 3편, 나머지는 자동차·상식 제목입니다. 뿌앵쨩(30편)은 제목이나 토픽 태그에 마인크래프트가 든 영상이 3편이고, 나머지 27편(보류 조회의 27.5%)의 제목·토픽 태그에는 사전의 게임 단서가 없습니다. 두 채널 모두 게임 화면일 가능성이 있지만 제목으로는 확인할 수 없어 같은 기준으로 보류했습니다. 동현kldh(29편)도 축구 선수·리그 이름만 있는 짧은 제목이라, 실제 경기 장면인지 축구 게임 화면인지 가를 수 없어 보류했습니다. 그래서 풀 조회 중 게임의 몫은 17.6%(단서가 든 영상만 셀 때)에서 58.9%(보류를 전부 게임으로 볼 때) 사이라고만 말할 수 있습니다.

‘게임’ 낱말을 단서로 치지 않은 이유는 이렇습니다. 제목에 ‘게임’ 두 글자가 들어 있는 영상은 1,307편 중 89편(6.8%)이었고, 그중 38편은 ‘아시안게임’이었습니다. 비게임 판정분만 보면 ‘게임’이 든 36편 중 33편이 ‘아시안게임’ 제목입니다. 반대로 게임 판정 461편 가운데 제목에 ‘게임’을 쓴 건 43편뿐입니다. 게임 판정 채널들의 제목에는 ‘게임’이라는 말 대신 게임 이름이 적혀 있었습니다.

⚠️ 라벨을 읽는 법 — Rainbow Prism의 카테고리 라벨은 영상 내용을 보고 판정한 값이 아니라 수집 과정에서 붙은 값입니다. 수집 코드 기준으로, 예전에는 발굴 시드의 카테고리와 채널 다수결 상속으로 붙었고, 저장소 기록상 2026-09-21에 바뀐 코드는 제목 정규식과 유튜브 categoryId로 붙입니다. 그 전에 붙은 라벨은 그대로 남아 있는 것으로 보입니다(운영 DB는 직접 확인하지 않았습니다). 비게임 669편이 왜 ‘게임’ 라벨을 받았는지는 이 데이터로 확인하지 못했습니다(‘아시안게임’ 제목 33편은 정규식이 글자에 반응했을 가능성이 있다는 정도의 추정입니다). 풀도 고르지 않습니다. 1,307편 중 641편(49.0%)이 6월 발행분이고, 6월은 게임 판정 177편·비게임 판정 390편, 9월은 게임 판정 109편·비게임 판정 39편입니다. 달마다 구성이 뒤집히므로 이 비율을 추세로 읽으면 안 됩니다.

그래서 할 일. 발굴 화면에서 카테고리를 ‘게임’으로 걸고 본 순위표를 게임 쇼츠만의 순위표로 읽기는 어렵습니다. 지역 필터 없이 본 게임 쇼츠 VPS 상위 30편(finder)도 채널 국적이 JP 13편, KR 6편, 미기재 8편이었습니다. 벤치마크로 삼을 영상은 카테고리가 아니라 게임 이름으로 검색해 고르시길 권합니다. 그리고 아래에 나오는 API 집계(시간대·빈도·카테고리 평균 VPS)는 이 섞인 라벨 풀 전체에서 나온 값이라는 점을 기억해 두셔야 합니다.

게임 판정분 조회의 59.3–72.3%는 상위 5채널이었습니다 — 1위 채널은 판정에 따라 바뀝니다

이 글의 기준으로 게임 판정된 461편은 31채널(단서 영상이 과반인 24채널의 435편과, 그 밖 7채널의 단서 영상 26편), 조회 약 9,595만 회, 조회 중앙값 65,774회입니다. 상위 5채널(뿌앵쨩·한설·짧주·롤 탐구생활·롤카페)은 편수로 22.6%인데 조회로는 60.5%입니다. 9위부터 23개 채널을 다 합쳐도 23.8%입니다.

조회 1위는 뿌앵쨩의 단서 영상 3편(14.0%)이고 한설 30편(13.9%)이 바로 뒤입니다. 다만 이 순위는 판정에 달려 있습니다. 뿌앵쨩의 나머지 영상까지 게임으로 보면 뿌앵쨩 한 채널(30편)이 42.4%가 되고, 보류 채널을 더 넓게 게임으로 보면 1위는 MuskLab(29.0–31.5%)으로 바뀝니다. 다섯 가지 범위 어디서나 남는 것은 상위 5채널이 게임 판정분 조회의 59.3–72.3%를 차지한다는 쏠림입니다.

게임(묶음) 채널 편수 게임 조회 중 비중 채널별 조회 중앙값의 중앙값 10배·10만 편수
리그오브레전드 8 136 30.7% 144,764회 12
e스포츠 이슈(배그·LCK) 3 44 19.8% 207,362회 10
마인크래프트 1채널 1 3 14.0% 4,290,964회 2
발로란트 1채널 1 30 13.9% 352,530.5회 4
림버스컴퍼니 4 57 6.7% 80,468.25회 24
오버워치 3 41 3.3% 22,130회 8
스타크래프트 2 38 2.9% 23,644.5회 2
철권 1채널 1 6 2.1% 245,930회 0
배틀그라운드 2 24 2.1% 71,715회 0
이터널리턴 2 27 1.8% 89,927.75회 6
콘솔·신작 소식 2 37 1.7% 19,607.5회 4
서브컬처(원신·명조) 1채널 1 17 1.0% 34,943회 0
그 밖(단서 영상 1편) 1채널 1 1 0.0% 6,142회 0

표는 채널에 게임 이름을 하나씩 붙여 묶은 것입니다(묶음 이름도 제목·토픽 태그를 보고 채널 단위로 붙인 수기 분류입니다). 조회 비중으로는 리그오브레전드가 30.7%로 가장 크고, 8채널·136편으로 가장 넓습니다. 림버스컴퍼니가 4채널·57편으로 그다음입니다. 마인크래프트 14.0%는 뿌앵쨩의 단서 영상 3편입니다. 오른쪽 끝 열은 VPS 10배 이상이면서 조회 10만 이상인 편수입니다. 구독 대비로도, 절대 조회로도 넘긴 영상을 세려고 지난주부터 쓰는 기준입니다. 게임 461편 중 72편(15.6%)이 이 기준을 넘겼고 18채널에 걸쳐 있습니다. 상위 두 채널(권타·짧주)이 24편입니다.

림버스컴퍼니가 눈에 띕니다. 편수는 57편인데 두 기준을 넘긴 영상이 24편으로 묶음 중 가장 많습니다. 다만 14편은 권타, 7편은 사일비의 단서 영상이라서, 이것이 게임의 수치인지 두 채널의 수치인지는 이 풀로 가를 수 없습니다. 리그오브레전드도 12편이 묶음 8채널 중 4채널에만 있고 그중 7편이 롤카페입니다. 표의 어느 줄도 “이 게임을 하면 조회가 나온다”는 뜻이 아닙니다. 어떤 채널이 이 풀에 색인돼 있는가의 기록에 가깝습니다.

구독이 적을수록 VPS는 높고, 조회 중앙값은 낮았습니다게임 판정 461편 · 구독 = 발굴 시점 구독자 · 기준 2026-10-08VPS 기하평균(구독 대비 조회 배수)조회 중앙값구독 1천 이하VPS 기하평균 39.98배조회 중앙값 33,323회 · 61편/5채널구독 1천 초과~1만VPS 기하평균 10.23배조회 중앙값 33,559회 · 183편/9채널구독 1만 초과~10만VPS 기하평균 3.08배조회 중앙값 127,904회 · 158편/11채널구독 10만 초과VPS 기하평균 1.11배조회 중앙값 263,382회 · 59편/7채널순위상관: 구독–VPS -0.63, 구독–조회 0.56, VPS–조회 0.21. 막대는 지표별로 따로 눈금을 잡았다.

구독 규모로 자르면 지난 회차들에서 본 그림이 그대로 나옵니다. 구독이 적은 구간일수록 VPS는 높고 조회 중앙값은 낮습니다. 구독 1천 이하 61편의 VPS 기하평균은 39.98배인데 조회 중앙값은 33,323회이고, 구독 10만 초과 59편은 VPS 1.11배에 조회 중앙값 263,382회입니다. 순위상관으로는 구독과 VPS가 -0.63, 구독과 조회가 0.56, VPS와 조회가 0.21입니다. VPS는 분모가 구독자라서 구독이 작으면 산술적으로 커집니다. VPS 순위표의 윗자리는 “잘된 영상”보다 “구독이 적은 채널”을 먼저 보여 줍니다.

그래서 할 일. 성적표를 VPS 하나로 보지 마시고 조회 10만 같은 절대 기준을 함께 두시길 권합니다. 그리고 남의 채널과 비교할 때는 총조회가 아니라 그 채널의 조회 중앙값을 보세요. 한 편이 채널 조회 대부분을 만든 채널과 고르게 나온 채널은 같은 총조회라도 전혀 다른 채널입니다(바로 아래에서 두 채널을 나란히 놓습니다).

구독 1만 이하 게임 채널 12곳 — 243편 중 45편이 조회 10만을 넘겼습니다

지난주 음식 풀에서는 구독 1,000명 이하 299편 가운데 ‘10배·10만’을 넘긴 영상이 0편이었습니다(지난 회차 리포트의 수치입니다). 이번 게임 판정분에서는 달랐습니다. 구독 1천 이하는 61편(5채널)이고 그중 8편이 기준을 넘겼습니다. 범위를 구독 1만 이하 게임 채널로 넓히면(단서 영상이 과반인 채널만 세므로, 앞의 61편 중 다른 채널의 단서 영상 1편은 빠집니다) 12채널 243편 중 45편(18.5%)이 조회 10만 이상입니다. 구독이 1만 이하면 조회 10만은 곧 VPS 10배 이상이라, 이 구간에서는 두 기준이 같은 영상을 가리킵니다.

다만 여기도 고르지 않습니다. 45편 중 33편(73.3%)이 네 채널(권타 14편, 롤카페 7편, 꼬리릿 6편, 옵치난장 6편)에 있고, 12채널 중 2채널은 한 편도 없습니다. 채널의 조회 중앙값도 3,337회에서 88,936회까지 벌어집니다.

두 채널을 나란히 놓으면 ‘10만 넘긴 영상이 있다’는 말이 얼마나 다른 뜻일 수 있는지 보입니다. 롤카페(구독 4,060명, 30편)는 상위 5편이 채널 조회의 86.9%이고 최고 조회가 채널 중앙값의 78.2배입니다. 권타(구독 2,660명, 29편)는 상위 5편이 33.5%, 최고 조회가 중앙값의 2.8배이고 29편 중 14편이 10만을 넘겼습니다. 앞쪽은 몇 편이 크게 나온 채널이고 뒤쪽은 평소가 높은 채널입니다. 다음 영상을 기획할 때 참고가 되는 건 뒤쪽의 반복입니다.

이 구간에서 길이도 세어 봤습니다. 30초 이하 137편 중 37편, 30초 초과 106편 중 8편이 조회 10만을 넘겼습니다. 숫자만 보면 짧은 쪽이 좋아 보이지만 채널이 섞인 값입니다. 두 길이대를 3편 이상씩 가진 채널은 12곳 중 7곳이고, 그중 짧은 쪽 중앙값이 높은 곳은 5곳, 가오리아는 반대 방향(0.39배)이었습니다. “짧게 만들라”는 권고로 쓰기엔 근거가 얇습니다.

이 풀의 게임 판정분에서는 구독 1만 이하 채널에서도 조회 10만을 넘긴 영상이 45편 나왔습니다. 그중 33편은 네 채널의 영상이었습니다.

그래서 할 일. 작은 채널에게 이 구간이 주는 정보는 “이 풀에 그런 사례가 있다”까지입니다. 무엇을 만들지는 조회 10만이 여러 번 반복된 채널의 제목에서 찾는 편이 낫습니다. 그 작업은 맨 아래 주제 가설에서 채널 안 비교로 풀었습니다.

최근 30일 — 게임 판정분 조회의 44.7%는 두 채널의 배그 이슈 제목 23편이었습니다

30일 창은 154편·13채널입니다. 게임 판정은 102편·8채널이고, 그 조회의 91.9%가 세 채널(한설 37.2%, 짧주 34.2%, 대유쾌마운틴 20.5%)입니다. 비게임 판정 49편 가운데 33편은 제목에 ‘아시안게임’이 든 영상이고 그중 22편이 한 채널입니다. 창을 더 좁히면 7일 창은 4편인데 전부 그 채널의 아시안게임 제목 영상이고, 14일 창 35편은 비게임 판정 25편·게임 판정 10편입니다. “이번 주에 뜬 게임 쇼츠”를 말할 표본은 이 풀에 없습니다.

30일 창에서 제목으로 보이는 건 이슈 하나입니다. 제목에 배그·배틀그라운드·PUBG·방플·크래프톤이 든 게임 판정 영상이 29편이고, 그중 짧주와 대유쾌마운틴이 올린 23편(아래에서는 ‘배그 이슈 제목’이라 부릅니다)이 9월 19일부터 9월 26일까지 8일 사이에 몰려 있습니다. 이 23편은 조회 중앙값 416,372회, 23편 전부 10만 이상이고, 30일 게임 판정분 조회의 44.7%입니다. 제목으로 보아 한 대회에서 불거진 ‘방플’ 논란과 그 뒤의 일을 다루는 영상들로 보입니다(영상은 보지 않았고, 사건의 사실관계도 이 데이터로 확인하지 않았습니다).

같은 게임이 제목에 든 다른 채널의 영상은 숫자가 달랐습니다. 같은 30일 창에서 로키입니다만(구독 82,800명)의 배그 제목 6편(제목으로 보아 플레이 장면입니다)은 조회 중앙값 75,347회, 10만 이상 2편입니다. 채널이 다르고 발행 시기도 일주일쯤 앞이라 형식의 차이로 단정할 수는 없습니다. 그래서 같은 채널 안을 봤습니다. 대유쾌마운틴은 30일 창 31편 중 배그 제목 11편의 조회 중앙값이 357,452회, 나머지 20편(LCK·T1 등)이 134,983회입니다. 짧주는 풀 안 배그 이슈 제목 12편(9월 19일–9월 22일 발행)이 중앙값 856,548회, 풀 안의 나머지 비게임 판정 18편(8월 29일–9월 22일 발행)이 487,771회입니다. 짧주 쪽은 두 묶음의 발행 기간이 같지 않고 조회는 누적값이라는 점을 감안해야 합니다. 두 채널 모두 배그 이슈 제목의 조회 중앙값이 같은 채널의 다른 영상보다 높았습니다.

이 관찰의 한계는 분명합니다. 두 채널, 이슈 하나, 8일입니다. 두 채널의 구독은 31,000명과 71,500명이고, 구독 1만 이하 채널이 같은 형식으로 올린 사례는 풀에 없습니다. 영상 한 줄 요약(strategyKo)은 1위 영상을 두고 “한국팀의 보이콧이라는 충격적인 결말”을 이유로 드는데, 이 필드는 AI가 생성한 추정문이고 무엇을 근거로 썼는지는 이 데이터에 없어 근거로 쓰지 않습니다.

그래서 할 일. 본인이 다루는 게임에 운영·대회 이슈가 생긴 주라면 플레이 영상 사이에 이슈 요약 2–3편을 끼워 채널 중앙값 대비 배수를 재 볼 만합니다. 그 이상은 이 데이터가 받쳐 주지 않습니다.

언제 올릴까 — API 1위 7시는 열거 풀에서 다시 세면 수치가 달랐습니다

API 시간대 표 — 가장 붐비는 건 18시(208편), 중앙 조회 1위는 7시(411,716회·46편)cadence.timing · KR·게임 라벨·쇼츠 · 180일 창 · 기준 2026-10-08업로드 편수(경쟁)46208중앙 조회수(성과)411,71664,28501234567891011121314151617181920212223가로축 = 업로드 시각(KST). 주황 = 7시·18시. API 표본 1,479편은 수기 판정 전의 게임 라벨 풀 전체(비게임 제목 포함)다.

API의 시간대 표(cadence.timing, 180일 창, 표본 1,479편)는 업로드 편수와 중앙 조회수를 시간대별로 줍니다. 가장 붐비는 시간은 18시(208편, 중앙 조회 64,285회)이고, 중앙 조회 1위는 7시(46편, 411,716회)입니다. 요일로는 토요일이 109,119회로 가장 높고 일요일이 55,799회로 가장 낮습니다. 표만 보면 “경쟁이 적고 성과가 높은 슬롯은 아침 7시”입니다.

이 표를 그대로 쓰기 전에 세 가지를 확인했습니다. 첫째, 이 표본은 판정 전의 라벨 풀 전체입니다. 앞에서 본 대로 게임으로 판정된 영상은 판정 범위를 가장 넓게 잡아도 절반에 못 미칩니다. 둘째, API 표본은 제가 열거한 풀보다 172편 많습니다. 열거 풀에서 7시 영상을 다시 세면 28편, 조회 중앙값 99,619.5회이고 게임 판정 12편·비게임 판정 15편·보류 1편입니다. API의 46편·411,716회와 맞지 않는데, 차이를 만든 영상은 제 데이터에 없어 확인하지 못했습니다. 셋째, 게임 판정분의 7시는 12편·5채널, 조회 중앙값 197,463.5회인데, 그중 4편을 올린 한설을 빼면 8편·78,239회로 내려갑니다.

채널 내 상대 조회 — 시간대 묶음 0.93–1.25배, 요일 0.83–1.25배게임 판정 중 5편 이상 올린 24채널 449편 · 상대 조회 = 조회 ÷ 채널 조회 중앙값 · 기준 2026-10-08시간대 묶음(KST)요일(KST)00–05시1.25배 · 27편/9채널06–11시1.00배 · 72편/11채널12–17시1.00배 · 126편/17채널18–20시0.93배 · 167편/22채널21–23시1.06배 · 57편/13채널월요일0.98배 · 63편/20채널화요일1.10배 · 60편/22채널수요일0.98배 · 79편/20채널목요일1.25배 · 60편/17채널금요일0.83배 · 62편/20채널토요일0.99배 · 64편/19채널일요일1.00배 · 61편/17채널1.0배 = 채널 평소막대 옆 편수·채널 수는 상대 조회 계산에 들어간 표본(5편 이상 올린 채널의 영상)이다.같은 449편에서 log 조회 분산의 57.0%가 채널 몫. 채널 평균을 뺀 나머지에서 시간대 묶음 1.2%, 요일 3.0%.

그래서 지표를 바꿨습니다. 영상 조회를 그 채널의 조회 중앙값으로 나눈 채널 내 상대 조회입니다. 1.0배면 그 채널 평소와 같다는 뜻입니다. 채널 중앙값이 의미를 가지도록 5편 이상 올린 24채널의 449편만 썼고, 아래 괄호 안 편수·채널 수도 이 표본 기준입니다. 시간대 묶음별 중앙값은 0.93–1.25배, 요일별로는 0.83–1.25배였습니다. 가장 높은 00–05시(1.25배)는 27편·9채널뿐이고, 7시는 1.18배(10편·4채널, 한설을 빼면 6편·1.15배)입니다. 1.0배보다 높지만 판단을 걸 만한 표본이 아닙니다. 요일에서는 목요일이 1.25배(60편·17채널)로 가장 높고 금요일이 0.83배(62편·20채널)로 가장 낮았습니다. API에서 최고였던 토요일은 0.99배, 최저였던 일요일은 1.00배입니다.

분산으로 보면 이 차이들의 크기가 가늠됩니다. 같은 24채널 449편에서 log 조회 분산의 57.0%가 채널 사이의 차이였습니다. 채널 평균을 뺀 나머지에서 시간대 묶음이 설명하는 몫은 1.2%, 요일은 3.0%입니다. 시간대별 중앙 조회의 차이는 “그 시간에 올려서”보다 “그 시간에 올리는 채널이 누구인가”와 함께 움직였습니다. 가장 붐비는 18시는 상대 조회 표본 80편·18채널에서 0.76배로 낮은 편이었지만, 24개 시간 중 하나를 골라 본 값이라 참고로만 적습니다.

창 API 표본 API 권장 버킷 권장 버킷의 떡상률 ‘매일’ 버킷의 떡상률
전체 기간 1,863편·86채널 격일(주 3–4회) 2.0% 24.1%
30일 150편·9채널 매일(주 5회+) 29.9% 29.9%
90일 247편·17채널 매일(주 5회+) 26.4% 26.4%
180일 1,473편·75채널 주 1–2회 8.4% 28.7%

업로드 빈도도 같은 식으로 봤습니다. API의 권장 버킷은 창에 따라 격일·매일·주 1–2회로 바뀝니다. 표의 ‘떡상률’(breakoutRate)은 산식이 데이터에 없는 값이고, 전체 기간과 180일 창에서는 권장 버킷이 떡상률이 가장 높은 ‘매일’ 버킷이 아닙니다. 열거 풀로 검증해 보려 했지만 풀은 채널당 최대 32편에서 끊기고(76채널 중 18곳이 29편 이상) 이는 채널의 최근 업로드 일부만 색인된 것으로 보여(추정), 풀에서 업로드 빈도를 역산할 수 없었습니다.

그래서 할 일. 요일·시간대·빈도는 이번 데이터로 권고하지 않습니다. 지금 올리는 시간을 바꿀 근거를 이 데이터에서 찾지 못했습니다. 시험해 보고 싶다면 같은 형식의 영상을 두 시간대에 번갈아 4편씩 올리고, 올린 지 같은 일수에 조회를 비교하세요. 그 편이 이 표보다 본인 채널에 맞는 답에 가깝습니다.

길이와 제목 장치 — 원 수치 0.32–8.76배가 채널 안에서는 1.00–1.90배였습니다

제목 장치 — 원 수치로는 0.32–8.76배, 채널 안에서 보면 1.00–1.90배회색 = 장치 있음÷없음 조회 중앙값(461편) · 남색 = 채널 내 상대 조회(5편 이상 채널 449편) · 기준 2026-10-08원 중앙값 비(채널이 섞임)채널 내 상대 조회ㅋㅋ(웃음 표기)원 중앙값 비 4.03배 · 23편/7채널채널 내 상대 1.40배 · 23편/7채널ㄷㄷ(감탄 표기)원 중앙값 비 1.63배 · 22편/6채널채널 내 상대 1.31배 · 22편/6채널물음표원 중앙값 비 1.50배 · 58편/16채널채널 내 상대 1.05배 · 56편/14채널VS 표기원 중앙값 비 8.76배 · 13편/6채널채널 내 상대 1.14배 · 13편/6채널TOP·순위원 중앙값 비 2.50배 · 8편/3채널채널 내 상대 1.30배 · 8편/3채널이유원 중앙값 비 0.99배 · 24편/11채널채널 내 상대 1.00배 · 24편/11채널근황원 중앙값 비 4.40배 · 10편/3채널채널 내 상대 1.03배 · 10편/3채널하이라이트원 중앙값 비 0.32배 · 39편/11채널채널 내 상대 1.00배 · 33편/7채널방법·법원 중앙값 비 0.51배 · 8편/3채널채널 내 상대 1.90배 · 7편/2채널해시태그 있음원 중앙값 비 0.86배 · 221편/16채널채널 내 상대 1.00배 · 212편/11채널대괄호 표기원 중앙값 비 0.95배 · 86편/7채널채널 내 상대 1.00배 · 85편/6채널1.0배막대 옆 편수·채널 수는 각 막대의 계산에 들어간 표본이다.제목 정규식으로 나눈 사후 분류. 같은 채널 안에서 있음·없음을 3편 이상씩 비교할 수 있는 채널은 장치당 1–8곳뿐이다.

게임 판정 461편의 제목을 정규식으로 나눠 장치 11가지를 봤습니다. 회색 막대는 장치가 있는 영상과 없는 영상의 조회 중앙값 비입니다. ‘VS 표기’는 8.76배, ‘ㅋㅋ’는 4.03배, ‘방법·법’은 0.51배, ‘하이라이트’는 0.32배입니다. 이 숫자만 실으면 “제목에 ㅋㅋ를 넣으면 조회가 4.03배”로 읽힙니다.

남색 막대가 채널 내 상대 조회입니다(5편 이상 올린 채널의 영상만 씁니다). 원 수치로 0.32–8.76배였던 범위가 1.00–1.90배로 좁아지고, 11가지 중 5가지가 1.00–1.03배입니다. ‘ㅋㅋ’는 1.40배이고, 같은 채널 안에서 있음·없음을 3편 이상씩 비교할 수 있는 5채널 중 ‘ㅋㅋ’ 쪽이 높은 곳은 2곳입니다. ‘하이라이트’는 1.00배입니다. 원 수치의 차이 가운데 큰 부분은 그 표기를 쓰는 채널들의 평소 조회 수준과 겹쳐 있었습니다.

1.03배를 넘는 건 ‘방법·법’(1.90배), ‘ㅋㅋ’(1.40배), ‘ㄷㄷ’(1.31배), ‘TOP·순위’(1.30배), ‘VS 표기’(1.14배), ‘물음표’(1.05배)입니다. 다만 상대 조회에 들어간 표본은 ‘방법·법’ 7편·2채널, ‘TOP·순위’ 8편·3채널, ‘VS 표기’ 13편·6채널이고, 채널 안 비교가 가능한 곳은 세 장치 모두 1곳씩입니다. ‘ㅋㅋ’와 ‘ㄷㄷ’도 23편·7채널, 22편·6채널입니다. 방향이 보인다는 정도이고 가설로만 가져갑니다.

길이도 같은 방식으로 봤습니다. API의 길이별 평균 VPS는 16–30초가 17.72배로 가장 높지만 이건 라벨 풀 전체의 값입니다. 게임 판정분(5편 이상 채널)의 채널 내 상대 조회는 4개 길이 구간이 0.98–1.13배에 모이고, 채널 평균을 뺀 분산에서 길이가 설명하는 몫은 1.3%입니다. 권장 길이는 이 데이터에서 나오지 않습니다.

그래서 할 일. 제목 표기나 길이를 남의 채널 평균에서 가져오지 마세요. 확인할 가치가 있는 건 본인 채널 안에서 같은 주제를 두 가지 제목 틀로 올렸을 때의 차이입니다. 아래 가설들이 그 방식으로 짜여 있습니다.

모멘텀·선행지표·전 니치 코호트 — 게임 전용 근거는 없습니다

카테고리 트렌드 표(trends.categories)에서 KR 게임은 155편, 평균 VPS 7.37배, 추세는 flat이고 13개 카테고리 중 평균 VPS 8위입니다. 이 집계는 최근 며칠로 좁힌 값이 아닌 것으로 보입니다(KR·게임·쇼츠 조건의 14일 창 발굴 결과는 35편인데 표의 KR 게임은 155편입니다. days 값이 무엇에 쓰이는지는 응답만으로 확정하지 못했습니다). 지난 5개 회차 스냅샷과 이번 주까지 6개 시점에서 KR 게임은 139–156편, 평균 VPS 7.28–7.92배 사이에 있었습니다. 시점 사이 변동이 작은 값인데, 이 숫자 역시 앞에서 본 섞인 라벨 위에서 나온 값입니다.

KR↔US 선행지표(trends.leading)에는 게임 행이 없습니다. US 게임 표본이 2편(lowSample)이기 때문으로 보입니다(추정). 참고로 지난주 137.85배였던 선행지표 1위 음식은 이번 주 47.68배이고 US 음식 표본은 4편(lowSample)입니다. 표본 서너 편짜리 비율이 한 주 만에 이만큼 움직인다는 것을 지난주에 이어 다시 확인했습니다. 후킹 포맷 표(trends.formats)는 KR·US·전체 응답이 완전히 같은 표라서, 카테고리나 지역을 구분하지 않은 전체 집계로 보입니다(추정). 게임 니치의 포맷 근거로 쓰지 않았습니다.

썸네일·제목·감정 코호트는 전 니치·전 지역 합산이며 게임만 떼어 낸 값이 아닙니다. 썸네일 밝기·번잡도는 6개 시점(8월 27일부터) 내내 같은 방향이었습니다. 어두운 쪽 relLift 1.09–1.11, 밝은 쪽 0.90–0.92, 번잡한 쪽 0.90–0.92이고 이번 주 값은 어두움 1.11·밝음 0.90·번잡 0.90입니다(표본 16,367편, 세 구간 모두 reliable, 기준선 1.0 대비 상관). 색상은 API가 직접 “참고 지표”라고 밝히고 있어 순위를 싣지 않습니다. 댓글 감정에서는 ‘웃김’이 평균 VPS 23.49배로 가장 높고, 제목 패턴에서는 ‘비밀·이유’가 1.8배(전체 1.0배 기준)입니다. 게임 판정 461편에는 썸네일 값이 붙어 있지 않아 이 방향이 게임에서도 성립하는지는 확인하지 못했습니다.

그래서 할 일. 선행지표와 포맷 표는 이번 주 게임 주제를 고르는 근거로 쓰지 마세요. 썸네일은 “너무 밝거나 번잡하지 않게” 정도의 전 니치 참고 방향으로만 두시고, 본인 채널에서 밝기만 바꾼 두 벌을 올려 확인하시는 편이 낫습니다.

다음 영상 — 이번 데이터가 받쳐 주는 것만

1기준은 내 채널 중앙값

5편 이상 올린 24채널 449편에서 조회 차이의 57.0%가 채널 사이의 차이였습니다. 새 시도는 “내 최근 10편 중앙값의 몇 배인가”로 판정하세요.

2VPS는 따로 목표로 두지 않기

구독 1만 이하에서는 조회 10만이 곧 VPS 10배 이상입니다. 구독 1천 이하 61편은 VPS 39.98배인데 조회 중앙값은 33,323회였습니다.

3한 편이 아니라 여러 편

같은 틀로 4–6편을 올려 중앙값과 10만 넘긴 편수를 봅니다. 롤카페는 상위 5편이 86.9%, 권타는 33.5%였습니다.

4같은 일수끼리 비교

조회수는 누적값입니다. 올린 지 7일째 조회를 직전 영상들의 7일째와 나란히 적어 두세요.

아래 여섯 개는 가설입니다. 전부 한두 채널, 몇 편에서 나온 관찰이고 제목 키워드는 결과를 본 뒤에 나눈 사후 분류입니다. 영상은 보지 않았으므로 형식에 관한 말은 모두 제목에서 읽은 것입니다. 조회를 약속하지 않습니다. 각 가설에 무엇을 재고 언제 버릴지를 붙였습니다. 괄호 안 배수는 모두 그 채널의 조회 중앙값 대비입니다.

가설 1 — 림버스컴퍼니: 새로 열린 장(章)에 대한 한 줄 관전평

근거. 구독 1만 이하이면서 제목으로 림버스컴퍼니로 묶은 채널 셋(권타·모카University·가오리아)의 50편 중 17편이 조회 10만 이상입니다. 권타(구독 2,660명, 29편, 발행 8월 19일–9월 14일)에서 제목에 ‘10장’이 든 4편은 1.80배, 나머지 25편은 1.00배였습니다. ‘새 장’이라는 각도의 근거는 한 채널 4편이고, 10장이 새로 열린 장이라는 것도 제목(“드디어..나온 10장..!”)에서 읽은 것입니다.

포맷. 권타의 길이 중앙값은 14초입니다. 화면 구성은 이 데이터로 알 수 없습니다.

제목 틀. “고수와 하수의 ○장 마음가짐 [림버스컴퍼니]”, “○장만 바로 보여주는 이유? [림버스컴퍼니]”처럼 짧은 문장 뒤에 게임명 대괄호.

확인할 것. 같은 틀로 5편을 올려 7일째 조회 중앙값이 직전 10편 중앙값을 넘는지 봅니다. 못 넘으면 접습니다. 권타의 풀 안 영상이 한 달치라 새 장이 없는 시기에도 같은지는 알 수 없습니다.

가설 2 — 경기·플레이 장면: 한 사람(또는 캐릭터) 이름을 제목에 고정

근거. 두 채널(롤카페·꼬리릿)에서 뚜렷했고, 쿠월리티는 별칭 표기를 함께 셀 때만 같은 방향이었습니다. 쿠월리티(구독 913명)는 제목에 ‘구마유시’나 그 별칭 표기(‘구마’·‘구버지’)가 든 9편이 1.66배·10만 이상 3편, 나머지 21편이 0.90배·0편입니다. ‘구마유시’ 글자가 그대로 든 영상만 세면 7편 1.03배·2편 대 나머지 23편 0.96배·1편으로 차이가 거의 없습니다. 롤카페(구독 4,060명)는 ‘페이커’ 8편이 2.01배·4편, 나머지 22편이 0.97배·3편. 꼬리릿(구독 2,510명, 제목 해시태그는 이터널리턴)은 ‘#쇼우’ 6편이 2.98배·3편, 나머지 20편이 0.68배·3편입니다. 합쳐 3채널 23편(쿠월리티의 별칭 표기 2편 포함)입니다. 다만 ‘#쇼우’가 선수 이름인지 게임 캐릭터 이름인지는 제목으로 가르지 못했습니다.

포맷. 길이 중앙값은 쿠월리티 21초, 롤카페 11.5초, 꼬리릿 24초입니다.

제목 틀. “같은 팀원도 속은 ○○○의 슈퍼플레이”, “젠지 상대로 보여줬던 ○○○ 제리”처럼 수식어 + 이름 + 챔피언·상황.

확인할 것. 한 이름으로 6편, 이름 없는 장면 6편을 올려 7일째 조회 중앙값을 비교합니다. 이름을 넣은 쪽이 1.3배에 못 미치면 접습니다. 제목으로 보아 경기 중계 장면을 쓰는 형식으로 보이므로, 올리기 전에 해당 리그·방송의 2차 저작물 규정을 직접 확인하셔야 합니다(이용 허락·수익화 정보는 이 데이터에 없습니다).

가설 3 — 신캐릭터가 나온 주: 대사를 한국어·영어·일본어로 이어 붙이기

근거. 옵치난장(구독 5,380명, 오버워치, 31편)에서 제목에 ‘KR.EN.JP’가 든 8편은 1.75배·10만 이상 3편, 나머지 23편은 0.69배였습니다. 제목에 ‘신캐릭터’로 적힌 ‘시온’이 든 7편은 1.95배입니다. 두 묶음이 겹쳐서 ‘다국어 비교’와 ‘신캐릭터’ 중 어느 쪽과 붙어 있는지는 가를 수 없습니다. 한 채널입니다.

포맷. 제목대로라면 캐릭터 하나의 궁극기·상황 대사를 세 언어로 이어 붙인 영상입니다.

제목 틀. “[영문 캐릭터명] 신캐릭터 ‘○○’ 궁극기 대사 한국어, 영어, 일본어 (KR.EN.JP)”.

확인할 것. 신캐릭터 대사 1편과 기존 캐릭터 대사 2편을 같은 주에 올립니다. 기존 캐릭터 2편이 채널 중앙값 아래면 ‘다국어’ 가설은 버리고 ‘출시 주’ 가설만 남깁니다.

가설 4 — 해외 대작 신작 소식 중 ‘한국이 나오는 대목’만

근거. 심심할 때 보는 저장용(구독 898명, 17편)에서 ‘모던워페어’가 제목에 든 6편은 4.92배이고 4편이 10만 이상, 그 밖의 11편은 0.53배·0편입니다. 10만을 넘긴 4편의 제목은 모두 한국·한반도 소재(707 특임대, 서울 강남, 특전사, 주석궁)를 담고 있습니다. 다만 한 채널·한 게임의 일이고(‘모던워페어’ 제목 6편은 5월 29일–6월 8일 발행, 이 채널의 풀 안 17편 전체는 5월 28일–6월 19일), 같은 ‘신작 소식’ 묶음의 다른 채널(나무올시다, 20편)은 10만 이상이 0편입니다.

포맷. 제목으로 보아 트레일러·공개 정보에서 한 대목만 다루는 형식입니다.

제목 틀. “서울 ○○에서 ○○를 쏜다고?? [게임명] 한국 맵 공개”처럼 한국 소재 + 게임명 + 공개·트레일러.

확인할 것. 한국 소재가 있는 소식 3편과 없는 소식 3편을 비교합니다. 차이가 없으면 특정 게임 한 건의 일로 보고 접습니다. 루머를 다룰 때는 출처를 화면에 적으세요(루머의 사실 여부는 이 데이터로 확인되지 않습니다).

가설 5 — 플레이 하이라이트 채널: 번호 붙인 하이라이트 대신 ‘○○ 이기는 법’

근거. 피카민 Pikamin(구독 4,030명, 25편, 채널 조회 중앙값 16,451회)에서 제목에 방법·법·이유가 든 8편은 1.40배, 나머지 17편은 1.00배입니다. 이 채널에는 조회 10만 이상이 없습니다. 근거는 이 한 채널입니다.

포맷. 제목대로라면 상대 챔피언 하나, 상황 하나.

제목 틀. “○○ 이기는 방법”, “○○ 카운터가 ○○인 이유”.

확인할 것. 이 틀 5편의 7일째 조회 중앙값이 직전 10편 중앙값의 1.2배를 넘는지 봅니다. 이 가설은 ‘조회 10만’이 아니라 ‘채널 평소보다 나은가’만 겨냥합니다.

가설 6 — 게임사·대회 이슈가 생긴 주: 이슈 한 줄 요약

근거. 위 30일 절의 배그 이슈 제목 23편입니다. 대유쾌마운틴 안에서 배그 제목 11편 중앙값 357,452회 대 나머지 20편 134,983회. 근거 채널은 둘 다 구독 1만을 넘고, 이슈는 하나입니다. 여섯 가설 중 가장 약합니다.

포맷. 배그 이슈 제목 23편의 길이 중앙값은 35초(18–41초)입니다.

제목 틀. 짧주의 배그 이슈 제목 12편 중 ‘…근황’으로 끝나는 제목이 6편, ‘결국 …’으로 시작 3편, ‘현재 …’로 시작 3편입니다. 다만 같은 채널의 비게임 판정 18편에서도 각각 7편·2편·2편이라, 이슈 영상만의 틀이 아니라 이 채널이 다른 영상에도 쓰는 틀입니다.

확인할 것. 이슈가 생겼을 때 2–3편만 올려 채널 중앙값 대비 배수를 봅니다. 1.5배에 못 미치면 접습니다. 확인되지 않은 내용을 단정형 제목으로 쓰는 일은 피하시길 권합니다.

하지 말 것. 첫째, ‘게임’ 카테고리 상위 영상이나 VPS 순위 상위 채널을 그대로 본보기로 삼지 마세요. 이 풀에서 게임으로 판정된 영상은 판정 범위를 가장 넓게 잡아도 절반에 못 미쳤고, VPS는 구독이 적을수록 높게 나왔습니다. 둘째, 업로드 요일·시간대를 맞추는 일을 우선순위에 두지 마세요. 채널 안에서 보면 시간대 묶음과 요일이 설명한 분산은 1.2%·3.0%였고, 권고할 만큼 뚜렷한 차이를 확인하지 못했습니다. 셋째, 썸네일 색으로 성과를 내려 하지 마세요. 참고할 수 있는 건 밝기·번잡도의 방향까지이고, 그것도 게임 전용 수치가 아닙니다.

👉 발굴 화면에서 게임 이름으로 직접 검색해 보기

부록 — 데이터·방법·한계

ℹ️ 출처·기준일 — Rainbow Prism API. 코호트·트렌드·발굴 상위 30편은 fetch-data.mjs(기준일 10월 8일), 풀 열거·시간대·빈도·지역별 트렌드는 같은 날 v1 REST로 받았습니다. 빠진 소스: 세션 토큰이 필요한 /api/youtube/cadence는 skipped였고 같은 내용을 v1 REST로 보강했습니다. 채널 벤치마크는 니치 모드라 없습니다.
주제 선정 — 주제 선정 스크립트의 1위는 골프였지만 이미 다룬 니치였고, 다루지 않은 니치의 KR 쇼츠 30일 창을 직접 조회해 보니 게임만 상한 50편을 채웠습니다(음악 23편, 테크 26편, 패션 19편, 라이프 6편, 교육 0편).
열거 방법 — v1 발굴 API를 한 번에 50편 상한으로 호출했고, 구독자·길이 구간으로 쪼개 가며 받았습니다. 상한에 걸린 구간은 0개였지만 업로드 빈도 API 표본이 이 풀보다 166–172편 많아, 빠진 영상이 없다고는 확인하지 못했습니다. 30일 창 154편은 모두 180일 풀에 들어 있습니다.
라벨 — ‘게임’ 라벨은 영상 내용을 판정한 값이 아니라 수집 과정에서 붙은 값입니다(수집 코드 기준: 예전에는 발굴 시드의 카테고리와 채널 다수결 상속, 저장소 기록상 2026-09-21 변경 뒤로는 제목 정규식과 유튜브 categoryId 규칙). 그 전에 붙은 라벨이 남아 있는지는 운영 DB를 직접 확인하지 않았습니다.
수기 판정 — 기준은 본문 첫 절의 ①②③ 하나이고 76채널 모두에 똑같이 적용했습니다. 단서 사전은 세 묶음(작품·플랫폼·게임사 / e스포츠 리그·팀·용어 / 선수·캐릭터·유닛·게임 용어)이며 이 풀의 제목을 읽고 제가 만든 것이라, 사전에 없는 게임 용어만 쓴 영상은 보류나 비게임으로 갔을 수 있습니다. 하한 431편도 이 사전의 범위에 달린 값이고, 사전의 깊이는 게임마다 다릅니다. 예를 들어 사일비(19편 중 단서 영상 7편, 보류)는 그 채널 제목에 나오는 림버스컴퍼니 계열 용어 다섯 개(산초·혈귀·특색·뒷골목·도서관)를 사전에 더하면 단서 영상이 12편으로 과반이 되어 게임 판정이 461편에서 473편(36.2%)으로 늘어납니다. 예외는 짧주의 영상 2편뿐입니다(배그 이슈와 이어지는 내용으로 보이나 제목·토픽 태그에 단서가 없어 비게임 대신 보류로 뒀습니다). 비게임과 보류를 가르는 일(③)과 게임 이름 묶음은 제목을 읽고 내린 채널 단위 판단입니다. 판정 범위를 달리한 결과는 첫 절의 표에 있습니다.
날짜·구독 표기 — 카드의 발행일, 풀의 발행 범위, 기준일은 UTC 날짜이고, 그 밖의 본문 발행일·요일·시간대는 KST입니다. 카드 22개 영상 중 5개는 KST로 하루 뒤입니다. 본문에 적은 채널 구독자 수는 풀 안 그 채널 영상 하나의 발굴 시점 값이고, 게임 판정 31채널 중 10곳은 영상마다 값이 다릅니다.
한계 — ① 선별 집합: 색인된 채널만 있고, 채널당 최대 32편입니다. ② 누적 조회: 조회수는 수집 시점 누적값이라 오래된 영상이 유리하고, 떡상 시점(breakout_horizon)은 발굴 상위 30편 중 1편에만 있어 “언제 터졌나”는 분석하지 못했습니다. ③ 채널 집중: 게임 판정 461편 조회의 60.5%가 5채널이라 게임·형식별 비교는 채널 비교와 분리되지 않습니다. ④ 사후 분류: 제목 장치와 주제 가설의 키워드는 결과를 본 뒤 나눴습니다. 장치 이름은 정규식을 줄여 부른 것입니다. ‘VS 표기’는 VS·vs 글자만 세고(‘대결’만 쓴 3편은 빠집니다), ‘방법·법’은 ‘방법’과 ‘…는 법’만 세며(‘대처법’ 1편은 빠집니다), ‘TOP·순위’는 TOP+숫자·순위·랭킹, ‘대괄호 표기’는 대괄호 안이 게임명인지 가리지 않은 대괄호 전부입니다. ⑤ 상대 조회·분산 분해는 게임 판정분 중 5편 이상 올린 24채널 449편만의 값입니다. ⑥ AI 요약문(strategyKo)은 게임 판정 461편 중 116편에만 있고 그중 71편의 요약문에 ‘쇼츠’·‘shorts’·‘짧은’ 중 하나가 나와(그중 60편은 ‘#shorts’ 해시태그를 언급한 문장입니다) 변별력이 없어 근거로 쓰지 않았습니다.
진단 방식 — 콘텐츠 격차·크리에이티브·타이밍·성장 네 렌즈로 나눠 진단했고, 본문 수치는 모두 한 집계 파일에서 다시 계산한 값입니다. 본 리포트는 Rainbow Prism(rainbowprism) 발굴 데이터 기반이며, 특정 성과를 보장하지 않습니다.

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